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ログインバー

   ↑  2012/12/05 (Wed) 23:30  カテゴリー:雑記
鯖選択の画面はプリントスクリーンを押しても保存されません。

思い出したときにSS⇒ペイント貼り付けという形で残しておいたんですが
ようやく同じ曜日の似たような時間で撮れた物が出たので貼ってみました。


2011年12月19日(月)22:32
2011-1219-2232月

2012年12月03日(月)22:30 
2012-1203-2230月

去年の鯖ゲージ多いな・・・!

たしか11月末頃のチャースイ弱体で人が減った気がするので
最盛期はもっといたのかと思うと不思議な気分です。




他にも22時半前後に撮ったものをぺたり。

2012.06.30.22:33(土)
2012-0630-2233土


2012.08.31.22:24(金)
2012-0831-2224金


2012.10.12.22:17(金)
2012-1012-2217金


2012.11.24.22:16(土)
2012-1124-2216土


エゼル⇒増加
リラ⇒減少
シュナト⇒増減無し

割と持ちこたえてる方だと思います。
リラはちょっと負け気味ですかね・・・!

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2012/12/05 | Comment (3) | 雑記 | HOME | ページ先頭へ |

がんばれWizOnちゃん

   ↑  2013/08/27 (Tue) 11:00  カテゴリー:雑記
延期

とうとう実装が間に合わない事態に!

前々から人員きっついんだろうなぁと伺えるWizOnちゃんでしたが
やってしまったか・・・という感じです。

まぁ現状新Dを3ヶ月も待てる人しか残っていないので
3日くらい延びてもどうってことは無いんですけどね!
3倍延長ラッキー!





さて今日からFF14が始まります。
どれくらい流れるかなーと多少は心配していますが
実際のところゲームの内容が違うので
そんなに心配することもないかと思っています。

FF14にアーリーアクセス(プレIN)から行っている層は
戻ってくるか微妙なところではありますが
今現在WizOnに残っている層は、そんなに簡単には流れないかと。

※昨日(月曜)のIN状況(22:15)
0826-2215.jpg

10月頃まではこれくらいのバーで推移するのではという予想。




ついでにログインバーの変化を追ってみました。
曜日と時間を揃えてみたので大体環境は同じだと思います。
 ※前回の調査はこちら

ログインバー

シュナトは、減ってはいますが(元が多かったので)持ちこたえてる感じ。
エゼルは、ほぼ横這いよく耐えた。
リラは・・・えっと・・・。

リラとエゼルは大きな差はないんですが
なにせ昔が多かった分ギャップがひどいのかもしれません。



FF14はクエストゲーなので、WizOnちゃんとは被らないんですよね。
WizOnと同系列というと、TERAドラネスPSO2辺りでしょうか。

つまり、WizOnちゃんの人が減ったのならFF14のせいではなく・・・
おっと誰かきたようだ・・・。

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2013/08/27 | Comment (2) | 雑記 | HOME | ページ先頭へ |

鯖統合wwwww

   ↑  2014/02/04 (Tue) 20:30  カテゴリー:雑記
詳細 
ワールド統合

春には来るだろうとは思っていましたが
予想より早い決断、行動でした。







ワールド統合

エゼルちゃんはそのまま。
リラとシュナトちゃんがくっついて
アルバロア鯖になるらしいです。



ネームが重複している場合

【ソウル名】…SRが高い方が勝ち(※11/26以後INが条件)
 前回の統合時、
 ソウル作成順で名前の優先順位をつけて批判をくらったため
 今回は慎重に設定してきました。
 名前が取られそうな人は今から必死でSRを稼ぎましょう。
 とりあえず、11/26以後にINしていない人は一回入っておくといいよ!

【ユニオン名】…ユニオン経験値が高いほうが勝ち

【TR名】…作成が古い方が勝ち



統合後は、ソウルが4つ管理できるようになります。
また統合するだろうと思って作っておいた
リラの2つのソウルが火を噴くぜ・・・!

お詫び

臨時メンテ祭!

ディメント1日が13個、3日1個ありました。
1ヶ月分くらいになりそうです。






統合というのは最後のテコ入れ感があるので
プレイヤーとしてはドキドキしますが
まだもう一回統合のチャンスが残されていますからね!
まだだ・・・まだいける・・・!!


統合するだけあって、最近はシュナトもすっかり過疎って・・・

ログインバー

いたわけでもありませんでした。

私の周りはかなり引退が進んでいましたが
ログインバーを見る限りでは、よく持ちこたえていました。

10月の2周年辺りから息を吹き返してきた感じがありまして
年末あたりなんて以前よりバーが伸びてたんですよ。

バー

減る一方だったWizOnちゃんを考えると、増えたのは快挙!


シュナトとリラの相性はどんな感じでしょうか。
ナイトカイトからシュナトになった時はかなり空気が変わりましたが
今回はそれほどでも無いような気がします。

リラ民に登場シーンを見せつけるために
しっかりマクロを見なおしておきますね!

今後ともよろしくお願いします。

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2014/02/04 | Comment (0) | 雑記 | HOME | ページ先頭へ |

WizOnアンケート 結果その1

   ↑  2014/09/09 (Tue) 11:00  カテゴリー:雑記
先日から行っているアンケートにご協力いただき、
大変ありがとうございます!

※2014.09.15 22:42〆
 ご協力ありがとうございました!
 アンケート結果最新に差し替え&回答追加しました。


初級編:Q1プレイ歴は?
w-Q1.jpg



Q2 現在はプレイ中ですか?
w-Q2.jpg

4鯖あった時代から生きていて、
現在もプレイしている方々からの回答が多かったです。





Q8 正直PKってどうですか?
w-Q8.jpg

PK肯定派で85%を占める結果。

これは、公式でアンケートを取ると
かなり違った結果になるのではないかと思います。

PKを売りにしていた初期からのプレイヤーで
赤ネである私のブログを訪れてくれる人たちが主な回答者
ということが大きく影響していると思います。


ということで、
ここからのアンケート結果は
比較的長くWizOnをプレイしてきた層の感想が多数を占めます。





さて、今回は記述式のアンケートの
【スキル・戦闘・システム系】について寄せられた回答をまとめてみました。
太字は回答数が多かったものです。

【良い点】
・基本無料で遊べる
・運営がユーザーライク(ただ、少しツイッター贔屓)
・新システムの導入に意欲的
・「Wizっぽさ」が出ている
・クセのあるNPCや思わずニヤリとしてしまうようなネタ
・同じ冒険者も敵になりうるという世界観でpkを取り入れたこと
・ダンジョンで犯罪者と遭遇するかもしれないというドキドキ感
・対人ができる
クリックゲーでは無い所(敵の攻撃が避けられる)
・キャラが操作しやすい
グラフィックやBGMが良い
・種族によりモーションに違いがある
・武器のリーチがそこそこ反映されている
スキルの選択肢の多さと対照的に継承枠が少ないため、
・同じ職でも役割に幅が出せる

Priの仕事がある(他ゲーは無いことが多い)
・Thiの開錠が面白い
・PTにおいて、プレイヤーごとに役割があり連携が面白い
・戦闘中のラグが少ない
・進行やボス打倒に工夫がいる、対策スキルや装備を用意する必要もある
・自動で次をターゲットできるのは便利
ダンジョンの雰囲気が良い 
 (ストーリーを感じられる、
  未開・危険な雰囲気が出ている・地図が手書き)
リドルが凝っている
・ヘイト管理で戦闘無しでもダンジョンに潜ることが出来た
ストーリーモードの実装
上級者と初心者が共に遊ぶことが可能なサブダンジョンの存在
・転移ポールが設置されて、層域エリア移動が楽になった
・TRによるコミュニケーションの容易さ
・チャット機能が充実していた
・スキルツリーがすっきりしていて見やすい
マクロの自由度が高めで工夫のしがいがある(装備切り替え・RPなど)
・コンデが減らなくなってから闘技場が利用しやすくなった
・街PKできた
・犯罪者の色が格好いい
・SR14あたりからN品やG品でも良性能が増えた
・装備品のユニーク効果



【悪い点】
鍛冶屋はたらけ
蔵落ち・ハマる・段差が多い。蔵落ち中のルートは最悪。
・ダンジョン実装速度が遅い
ソロプレイに向いていない(攻略、レベル上げ共に)
・人が減ってきている中でのPT必須の雰囲気
・戦闘のセオリーや流れがわからないなど、
 PTの組みやすさの割りにハードルが高い
あまりにもあっさりと死に、あっさりと生き返りすぎる
・シーフ・忍者の攻撃スキルが少ない
・弓矢が度々不発になる
・開錠してもゴミが多い・失敗してもリスクが無い
FIG・MAGの存在が薄い(火力差が大きい)
・死にスキルが放置されている
犯罪者になるメリットが無い
・PK周りのコンテンツが少ないため、PKが邪魔者扱い
・粘着PKへの対処法が無い
対人バランスの悪さ(ステルス→スチーム・アベンジの即死)
・PKありでクラス制のゲームなのに、
 職の間で対人戦の向き不向きの格差があまりにも大きい
・犯罪者の接近がわかりにくく、強襲PKに対応しにくい
・トーチライトの範囲外からも攻撃できる
・麻痺の効果時間が短い
ダンジョン・MOBの使いまわし
・ダンジョンの進行で、先行組に追いつくのが困難
・高レベルの人とその他の人との差が激しい
・どのダンジョンでも戦闘が似た感じになる。もっと地形の利用を
・狭い通路や大広間に敵が一塊に配置されており、見つかると逃げ切れない
リドルが難しいというよりは面倒なだけになっている
 (アイテム集めや歩きまわる等) 

敵の強さを単純なHPの高さや攻撃力で表現したところ
 (時間をかければ誰でも倒せる)

回避不能攻撃が増えた
・攻撃の当たり判定が不明な敵が多い
・ステータスの恩恵があるものと無いものの差が激しい
 (STR、VIT、AGIジェムが死んでいる)
・ステータスでの能力上昇が異常に高いのに
 +3ジェムなどを実装してきている
・アクション性が高い割にラグが多い、処理が重すぎる場所がある
・露店が見づらい
ユニオン勧誘しづらい、コミュニティを作りにくい
・チャットログの保存方法がスクリーンショットしか無い
マクロ枠が少ない
・マクロなど一部のデータが個々のPC保存のため、ネカフェに行く時に不便
・フレンドリストが、自分は削除しても相手には筒抜け
MACの1ステージに時間がかかりすぎる。その割に実入りが少ない
・全チャの言葉が汚い
・継承の再構成やエンシェント取得には大変な時間と手間が掛かる
・メンテ延長や不具合が毎度のごとく発生する
・レベル上げが辛いため、似たり寄ったりのスキル構成になりがち
・運営のさじ加減でキャラビルドが台無しになる

【要望】
蔵落ちなんとかしろ
・決戦場で敵を倒した段階でクリア扱いにして欲しい。
 ムービー中に落ちてやり直しはつらい。
ソロMACの実装
・中級者が挑戦できるコンテンツの実装
最新Dにもソロ/少人数で狩りやトレハンできる場所が欲しい
マクロ枠拡張
・新職業・新種族の追加(ヴァルキリー・レンジャー等)
・街にFキーで座れる椅子の実装
・ノームをさらに可愛く!
・重さ軽減のためエフェクトを更に細かく設定させてほしい
別系統の継承枠を創設。パッシブ用の枠など。
運要素だけでなく、実力差の出る敵と戦いたい(攻撃を盾で防ぐ等)
ダンジョンにもっと刺激を!(※バビリムは高評価多)
・古いダンジョンのチャンネル確保
・命を大切に(女神像を減らし、即死攻撃は減らす等)
・装備グラの新調(新装備で低SR品の色違いではがっかりする)
FIG、MAGの存在感を出す
・Fスキルのピアシングにdef無視デバフ
 もしくはコンボボーナスにdef無視がのる
・Mスキルに、一定時間魔法攻撃力向上
 もしくは、Fのチャージのようなスキルが欲しい
・Mの職業特性に、10Lv毎くらいで火水地風闇属性+10くらいのせて欲しい
・空気ジェムを無くす(防御系は+3→+6 +5→+10くらい)
・ステータスに上限を導入
対人バランスの見直し
粘着PKへの対処
犯罪者をやってみたいと思わせる仕様の実装(PKKにもメリットを)
・非犯罪者が、倒した犯罪者からのルートで犯罪者になるのは
 リスクを考えると納得いかない
・魔法発動前に範囲サークルを表示(エフェクトと範囲が違いすぎるため)
・闘技場にルールや制限時間など設定できるコンテンツがほしい
・TR専用インベントリの実装
・オークション枠の増加希望
・無駄に入札枠を使用しないようにするため、
 最高入札額とかけ離れていたら分かるようにして欲しい
・放置しなくても露店が出来るようにして欲しい
・高級木の矢を店売りかmobドロップにして欲しい
・銃の弾薬の種類を増やして欲しい
・レッドポーションの店売り(高くても可)
・BP抽選時に戻るボタンの設置
・好感度NPCの再興
・装備品に使用限度を実装
・クリア済みのDはノンアイテムで最終決戦場へ入れるようにして欲しい
・バフ付与アイテムのドロップ化
・ソウルが低い人用に6人ミッション・8人ミッションなど
 大勢で狩りが出来るミッションを導入。
・拒否リストでPTへ入れなくなるのをやめてほしい
・犯罪者は公開でロストさせるべき
・PRI装備のレギンス等では見た目が悪く、
 可愛くもなければ、格好良くもないのでどうにかしてほしい

・現行ではMOBがタフ過ぎて、
 最大PT人数を集めても時間がかかる場合が増えている。

・ガチ狩り以外の狩り方を視野に入れて欲しい。
 効率は良くないけれど工夫すれば倒せるなどの
 狩り方に幅を持たせるようにしてもらえると遊びに幅が増えていいと思う。

・MOB狩りに飽きた人が唯一楽しめるのが対人戦闘なので、
 もっと力を入れて欲しい。
 バウンティポイントが称号を得るだけのモノでなく
 もっと使い道があるような気がする。

・好きで残っているからこそ、
 単に「楽」なシステムを簡単に導入して良しにするのではなく
 難しさは残しつつ「不便なとこと」(例 蔵オチ対策)などを
 しっかりしてほしい

・クラ落ちをなくすのが難しいなら、それを押さえる工夫が欲しい。
 エリア移動を抑えるために機能を1箇所に集める…など。
 実際、移動が無ければカジノはもう少し利用されていると思う。

・装備のユニークパラメータなども移植などで加算できるような方法を取れば
 旧式の武器でもトレハンなどが進み
 装備を育てる楽しみも増えるのではないか。

・時間がないときにも募集できるよう
 15分で終わり経験値はそこそこ等、簡単なミッションを増やして欲しい

・タンク役を行動不能(死亡ではなく)にするデバフを大量に実装して
 火力役にヘイト調節を意識させる戦闘ができる場所を多く設けて欲しい

・前のダンジョンのレアドロップが最新のスフィアから出るなど
 昔のダンジョンを過去の物にしてしまうのは勿体無い。

・ディメントキャンプの支給を10個にして欲しい。
 持っていても使用出来るキャラ(職業)は限られますので。


-----------------
感想

ダンジョンの実装速度への言及が少なかったあたり
みんな慣れたんだな・・・と伺い知れました。

特に多いなー思った意見は

・蔵落ちなんとかしろ!という系統
・PKシステムをもっとちゃんとしろという系統
・死に職・死にステをなんとかしてくれという系統
・リドルが面倒なだけになっているという系統
・敵のHPを増やして強敵と呼ぶんじゃないという系統

どれも尤もです。

ダンジョンに関しては、
バビリム空中庭園の評判はよさそうな感じでした。


あとは、最近の運営の姿勢を評価するコメントが多かったこと。

2周年以後くらいからの(グレーターイベ後くらい)
各季節イベントの力の入れ方や
利便性向上のアップデートなど
運営が色々考えて実行しているということを
ユーザーは好意的に受け止めていました。

それはログイン率にも現れていて

ログインバー

減ってない・・・!

いや、まぁ多少減っているけれど
前回のD実装が6月24日だったことを考えると減ってない。

たしか2013年9月と2014年2月のゲージがあまり変わらなかったはずだから
ひょっとすると去年の9月からほぼ横ばいなんじゃないかこれ。
WizOnちゃん頑張ってる・・・!!

だいぶ長くなったので一旦切ります。
アンケート結果は次回へつづく。

タグ : ログインゲージ アンケート 

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2014/09/09 | Comment (3) | 雑記 | HOME | ページ先頭へ |
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